Um breve documentário sobre proteção de pirataria em jogos.

Desde os primórdios da humanidade, todos tentamos conseguir coisas de graça, afinal nem tudo a gente pode ter acesso por uma infinidade de motivos. Seja por preços ou acessibilidade de produto, como os álbuns de Susumu Hirasawa que só vende pelo seu site e tem uma tiragem minúscula para ser importado, a pirataria acaba sendo o único jeito que certas pessoas conseguem acesso à cultura internacional. Um grande exemplo que posso citar é a cultura de jogos do Brasil que dependeu COMPLETAMENTE da pirataria para florescer e se disseminar, pense na época do NES que não teve distribuição oficial no Brasil, fazendo com que o famoso Phantom System, versão pirata do console, tomasse conta do mercado.

Depois dessa pequena introdução que serve exatamente para eu deixar claro minha posição perante a pirataria, eu queria falar de outro assunto. Enquanto as pessoas querem ter acesso a conteúdos aos quais não deveriam ter acesso, as empresas vão tentar impedir essas pessoas de terem esse acesso; um jeito que elas tentam fazer isso é com proteção contra pirataria.

Como os antigos faziam 1980 - 2000

Quando jogos mais antigos tinham proteção contra pirataria normalmente era feito de uma maneira bastante curiosa, usando o manual do game.

The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990) fazia com que você consultasse um disco que girava e criava imagens e códigos variados em dado momento do jogo. Claro que o jogo em si era fácil de copiar, você só tinha que copiar os arquivos para um disquete e dar para um amigo, mas esse disco que vinha com o manual dava um pouco mais de trabalho pela época que o game foi lançado. E muitas obras faziam isso, outro exemplo clássico é Metal Gear Solid (Konami, 1998) que pedia para você ligar para uma frequência que estava na contra capa do game. Então se seu jogo pirata não tinha a arte da capa você ficava literalmente preso naquela parte do game.

A proteção contra pirataria era algo físico e, tecnicamente, fácil de se lidar. Mas pela época isso era complicado e até resolvia o problema de pirataria de certa forma, deixava mais difícil. Eu gosto de pensar que algumas pessoas distribuíam cópias de Metal Gear Solid com um pedaço de papel com a frequência, querendo ou não isso deve ter gerado algum momento engraçado.

Esse tipo de proteção até que serviu bem, visto que literalmente impedia o jogador de continuar aproveitando a obra. Mas, com o avanço da tecnologia e barateamento de impressoras e copiadoras, esse método se tornava facilmente evitável. Então as empresas precisavam de uma outra maneira de evitar pirataria.

SafeDisc e SecuROM 1998 - 2009

Próximo da virada do milênio, começou a se ter um foco muito grande em evitar pirataria, principalmente no PC. Isso, claramente, se deve ao fato que drives de cd graváveis se tornaram populares e baratos, eu mesmo tenho um no meu pc até hoje, então QUALQUER PESSOA conseguiria copiar os arquivos de um jogo, gravar infinitos cds e distribuir por aí, pirataria não somente se tornou mais fácil como ganhou uma escala sem precedentes.

Logo, as empresas tinham que fazer algo para evitar a cópia e distribuição, e foi quando a SafeDisc e a SecuROM foram criadas. Ambas as soluções, inicialmente, tinham a mesma ideia, elas deixavam uma marca nos arquivos e setores específicos do CD que o jogo tinha que validar quando iniciava, e quando você copiava a mídia essas checagens acabavam não validando. Claro que isso não foi nada bom, afinal o CD tinha que estar na bandeja do PC sempre que você fosse jogar e se o CD arranhasse ou o leitor estivesse com algum defeito, a proteção poderia acusar que a sua cópia não era original e assim fazer com que você não conseguisse jogar.

Além disso tudo, com a melhora da internet, era possível fazer cópias ISO dos jogos, que eram cópias digitais dos arquivos do CD, e só distribuir a imagem do CD Online, fazendo com que a pirataria não tivesse mais a barreira física. E isso até evitava outros problemas causados pela proteção. Se a imagem do CD fosse bem feita as proteções não ativavam e você não tinha que lidar com possíveis problemas causados por manuseio da mídia física, e isso era um problema tão grande que quando o Crack, ou a quebra da proteção, se tornou comum, e saía próximo ou até no mesmo dia que o game, as pessoas só baixavam o crack e usavam com suas cópias originais para não terem que lidar com esses erros.

Desses dois o SecuROM foi o que mais evoluiu, iniciando uma nova era de proteção contra a pirataria que usava conexão com a internet.

Checagens pela internet e Always online (2007 - Agora)

Enquanto SafeDisc ficou parado no tempo tentando melhorar a sua técnica de encriptação, a SecuROM resolveu investir em outra técnica.

Começando com jogos distribuídos digitalmente, e mais tarde chegando em jogos lançados por mídia física, a SecuROM resolveu investir em uma técnica de validação online. Nesse caso, ao invés do jogo buscar por algo no disco, ele tenta se conectar a um servidor para validar o game, e isso funcionava relativamente bem… na teoria. O grande problema era que essas ativações tinham limitações, por exemplo:

  • Você não conseguia instalar o jogo offline, se o jogo não tivesse conexão com a internet na hora da instalação ou de jogar, ele nem funcionava e isso claramente gerou problema para muitas pessoas que moravam em lugares onde a internet era ruim ou muito instável.
  • Para manter a ordem na casa o jogo vinha com uma quantidade de limitada de instalações, Bioshock mesmo vinha com 2 ativações, depois que você instalasse o jogo 2 vezes (E no caso de Bioshock se você tivesse 2 usuários no mesmo pc ele contava como 2 ativações) você tinha que ligar para a SecuROM e pedir para eles aumentarem a quantidade de ativações referente a seu jogo. E ALÉM DISSO, o número que você deveria ligar foi impresso errado na caixa do game e eles não tinham suporte para ligações de fora dos EUA. O problema foi tanto que eles aumentaram a quantidade de ativações para 5 e cerca de um ano depois a 2K resolveu tirar o limite por completo, fazendo com que você precisasse somente de internet na hora da ativação.
  • Spore também sofreu com isso, o sistema de ativação veio completamente cagado e causou tanto problema para quem TINHA comprado jogo que o público não pensou duas vezes antes de migrar para a pirataria. Como uma versão funcional surgiu quase instantaneamente na internet, era muito mais vantajoso baixar o jogo "de graça" do que lutar contra o software que você pagou para usar. E isso evidentemente causou MUITO problema para as empresas que distribuíram e desenvolveram o game, EA e Maxis.

Principalmente pela época em que eles começaram a fazer isso, esse tipo de proteção foi muito mal visto, já que por volta de 2007 era mais comum as pessoas não terem uma conexão estável e contínua. Infelizmente esse tipo de proteção deu origem a um outro tipo de proteção chamado Denuvo, a gente vai falar dele mais pra frente, pois eu queria comentar um pouco de outro tipo de proteção.

Erro que acontecia quando você tentava logar em Diablo III.

Quando Diablo 3 foi lançado em 2012, quase todos os jogadores passaram 3 dias sem conseguir jogar o game, não importando se eles queriam jogar single player ou não. O jogo era completamente online, mesmo se você estivesse jogando sozinho você era obrigado a se conectar a um servidor para jogar, por causa disso nos primeiros 3 dias depois do lançamento quase ninguém conseguia logar no game pois os servidores simplesmente não aguentavam. Isso já fez o jogo ficar com uma má fama mas quando os fãs entraram no game e descobriram que mesmo jogando solo eles estavam sujeitos a problemas de ping, lag e desconexões por possíveis problemas de conexão isso fez o jogo perder ainda mais boa vontade dos players. E esse é um dos piores tipos de proteções contra pirataria.

Enquanto Diablo 3 continua firme e forte até hoje, você pode comprar e jogar à vontade, pois os servidores ainda estão de pé, alguns outros jogos não tiveram a mesma sorte, e claro que o exemplo era um jogo da franquia Spore. Darkspore foi um jogo de ação lançado em 2011 com a proteção contra a pirataria dele sendo o sempre online, o único problema é que a EA decidiu desativar os servidores do jogo em 2016 e não disponibilizou uma versão do jogo SEM a proteção, logo quem tinha comprado o game não poderia jogar e quem não tinha comprado perdeu a chance de jogá-lo. Eu não vou entrar no mérito na ideia de se o jogo valia ou não a pena ser guardado e coisa do tipo, meu ponto é que um jogo que poderia ser completamente offline não era, por causa da sua proteção contra a pirataria e hoje em dia ninguém tem acesso a ele, nem mesmo quem pagou, o jogo tinha data de validade.

Capa de Darkspore (2011)

Outros jogos tem esse tipo de problema, principalmente Gachas como Genshin Impact ou Zenless Zone Zero, são totalmente online mesmo que você jogue sozinho 90% do tempo. Nesse caso é um pouco mais justificável por causa da interação de itens e coisa do tipo que o jogo usa, mas ainda assim quando a empresa resolver fechar o jogo ele fica só injogável. Salvo engano o único gacha que disponibilizou uma versão offline quando ele ia ser fechado foi o MEGA MAN X DiVE, eles liberaram uma versão offline e sem gacha e em compensação deixaram o jogo pago, e a única coisa perdida dessa versão foram os personagens e as armas de collab já que elas dependem de contratos específicos e mais complicados, fora isso o jogo está completo. O jogo pode ser básico e bem bobinho, mas pelo menos ele ainda é 100% jogável, a tal ponto que eles refizeram o game para ele funcionar melhor como uma experiência single player, coisa que Genshin Impact ou Goddess of Victory: Nikke com toda certeza não vão ser, e suas histórias ficarão perdidas no tempo para sempre.

Hoje a maior proteção contra a pirataria é o Denuvo, ele basicamente funciona como essa versão mais recente do SecuROM, onde ele faz verificações online, mas ao invés de só verificar uma vez e durante a instalação, ele faz múltiplas verificações durante a gameplay, e isso gera uma infinidade de problemas. Enquanto o SecuROM dava defeito logo na instalação e era isso, Denuvo costuma fazer a performance do jogo ficar bem pior por causa de como essas verificações são implementadas, já que é basicamente mais código sendo rodado em paralelo com o jogo. Um grande exemplo disso é Resident Evil Village, no qual sua versão crackeada tinha muito menos problemas de Stutter que a versão original com a proteção. Outro problema acontece quando eventualmente os servidores da Denuvo caem e não geram o token offline, que é preciso para jogar offline e é gerado de tempos em tempos, isso acontece pelo menos uma vez por ano e se você tiver o azar de baixar um jogo original que usa Denuvo enquanto os servidores estiverem offline, você não vai conseguir abrir o game.

Devido a como Denuvo funciona, e como sua proteção muda de jogo pra jogo, é uma proteção bastante difícil de ser quebrada. Enquanto a maioria dos jogos foram quebrados, visto que a Denuvo surgiu em 2014 com o primeiro jogo a usar a proteção sendo Fifa 15, com Dragon Age Inquisition usando e saindo no mesmo ano, a gente consegue notar que a proteção não é definitiva mas requer um trabalho enorme. Até pouco tempo atrás tinham jogos de 2019 que ainda não haviam sido crackeados.

A proteção é tão potente que existem bem menos grupos dispostos a crackear jogos, alguns grupos clássicos como CPY ou Codex simplesmente saíram da comunidade por achar que o trabalho era grande demais. Isso é extremamente ruim pois todos dependem de um ou dois grupos para piratear ou da boa vontade da distribuidora retirar a proteção, o que acontece com uma certa frequência.

Acho que a maior frase do Gabe Newell é:

“A pirataria é quase sempre um problema de serviço, não de preço”

E eu acho engraçado como essa frase se aplica MUITO sobre a proteção contra a pirataria. Enquanto usuários que pagaram pelos jogos estavam sofrendo com perda de performance e problemas que chegavam a impedir essas pessoas de jogar o game que elas compraram, os piratas podiam aproveitar o mesmo produto sem essas idiossincrasias. Talvez esse seja o MAIOR exemplo para a frase do GabeN e demonstra bem como a luta contra a pirataria é algo que sempre vai existir, não por que temos que comprar coisas, mas porque a busca do lucro sempre deságua em ações completamente anti-consumidor.

Vale lembrar que a própria Steam foi motivo de pirataria um dia. Quando ela foi lançada em 2003 ela servia somente como um serviço para atualizar alguns jogos, como Counter-Strike 1.6, mas quando Half-Life 2 foi lançado ela era obrigatória para você se quer JOGAR o game, e obviamente foi odiada por ser extremamente instável. Mas eventualmente isso foi se regulando, pois o serviço da Steam acabava compensando os problemas que ela trazia, provando ainda mais o ponto do CEO da Valve.

Steam em 2004

No fim das contas, a história das proteções contra a pirataria nos mostra um ciclo vicioso onde o consumidor honesto é quem paga a conta mais cara. Se continuarmos aceitando que um jogo tenha 'data de validade' ou que rode pior do que em uma versão crackeada, estamos aceitando o fim da propriedade digital. A pirataria, ironicamente, acaba se tornando a única biblioteca real que restará quando os servidores forem desligados. Enquanto as empresas não entenderem que o melhor DRM é um serviço de qualidade e o respeito à preservação da própria obra, a pirataria continuará sendo, para muitos, o único herói capaz de manter viva a história dos videogames.

Afinal, um jogo que você não pode acessar para sempre, você nunca possuiu de verdade.